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时间过得很快。
临近06年的gdc年度游戏开发者大会,今年与会的人都知道,已经数年没有参与过这场大会的杰斯特.李将会再一次的列席会议。
据说,他还会做一次演讲。
这可能是他最后一次在这个大会上面做演讲了。
因为就在一个多月之前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐里面所有的职务,包括担任了六年多的wow开发团队总监的职务,现在的这个职务已经被胜任了火星娱乐创意总监的罗伯.帕尔多担任,这也是杰斯特一手提拔出来的出色的设计人员。
从一个多月前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐的所有职位开始,业内的所有人都知道,如同当年他说的那样。
他真的要退休了。
将快要死亡的电子游戏从悬崖边上拉回来,并且开创电子游戏一代盛世传奇人物,最伟大的游戏公司总裁,舵手以及最伟大的游戏设计师杰斯特.李就要真的离开他为之奋斗了整整二十二年的行业了。
杰斯特的演讲放到了gdc的闭幕会上面。
在颁奖结束之后。
之前,小岛秀夫刚刚获得了他的终身成就奖,而年度最佳游戏,则被摇滚之星在gta3之后的力作荒野大镖客以毋庸置疑的得票获得。
所有人都在期待杰斯特的最后的演讲。
全场静悄悄的。
杰斯特穿着一身休闲装,他平时最喜欢的装束,慢慢的走上了舞台。
休闲装是他最喜欢的服装,并且他曾经在采访当中谈过他为什么在几乎所有的场合都会穿休闲装的原因,因为他觉得一个游戏设计师,最重要的就是自由,不要被任何东西束缚住,休闲装可以穿的随心所欲。怎么舒服怎么来,而西装就行,并且笑称,他自从创建火星娱乐以来,唯一的一次穿西装是在自己的婚礼上。
就算是他每年去参加花旗银行的年度董事会议,以及之后的慈善晚宴,一样只穿休闲装。
当然,像是杰斯特这个级别的人物,已经没有人有资格对他品头论足了。
大家好,我上一次站在这里讲话。大概是八年之前了吧。
杰斯特的演讲总是喜欢以一种幽默的方式开头,而果然,随着他的这一句调侃,现场原本还静悄悄的,有些严肃的气氛,顿时变得轻松了起来。
上一次杰斯特就是在这里,述说了他的体感游戏计划,wow的开发计划,以及他的退休计划。
而八年之后。他也将会在这里,跟他为之奋斗了整整二十年的电子游戏事业,说一声再见,所有人都很好奇。杰斯特到底会说些什么。
我之前已经在想,我今天应该说些什么,我想了很多,但是都觉得不合适。最后还是觉得,反正是最后一次了,就说一些心里话吧。所以,就有了这一次演讲的初稿,这次的题目,我取的名字很简单,我只是一个玩家。
杰斯特微笑着,侃侃而谈。
很多人,都会给我的身上加上一个标签,这些标签是多种多样的,他们称呼我为董事长,他们称呼我为总裁,他们称呼我为总监
但是在我自己看来,我只是一名很普通的游戏开发者,想到了一点微不足道的点子,被同行们认可。
在我的内心深处,我始终只是一名最普通不过的玩家。
跟火星娱乐的那一亿玩家一样的,玩家。
今天,我想要在这里介绍一下我们的工作以及产业,可能有点啰嗦,也可能会有些惹人烦,但是最后一次了,我希望大家能够包涵。
我已经记不清楚我第一次玩电子游戏是什么时候,是哪一款游戏了,可能是奥德赛,也可能不是,我记忆当中,第一次给我留下深刻印象的游戏是雅达利的pong,我非常喜欢这款游戏,我第一次知道原来游戏可以做得这么好玩,我当时十分的好奇,好奇这样神奇的东西是怎么做出来的。
那时候我刚上初中,我的父亲送给了我一台苹果电脑,这台电脑是我父亲的一个同事不用的二手货,但是尽管如此,我也非常高兴,因为我是班里第一个有自己的电脑的,完全属于自己的,不是因为我能用这台苹果电脑玩很多在杂志上面看到的直接公布代码的那些似乎是有趣的游戏。
而是我可以用这台电脑学习编程。
我第一款完全属于自己的游戏是在我初中三年级的时候完成的,是一款网球作品,我不期待现在会有什么人说这款游戏图形效果实在太糟糕,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。
这激发了我对游戏的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。
八二年的时候,我去了加州大学洛杉矶分校,非常出色学校,我选择的电气工程,辅修电脑编程,下课之后,我并不会像是其他的同学那样回宿舍休息吃饭睡觉,而是骑着我的脚踏车穿行十多公里,到我父亲工作的地方,去看雅达利的街机是怎么生产的。
在我二年级的时候,业内发生了很不愉快的事情,大家也都知道的,et事件以及雅达利大冲击,那真的是一场灾难,所有人似乎在一瞬间都对电子游戏失去了兴趣,我当时的志向就是在毕业之后能够到雅达利公司去工作,成为一名像是尤金.贾维斯那样的开发者。
你们如果经历过那个时代,你们就会知道尤金有多,防卫者真的是一款无比神奇的游戏,它完全改变了我对于游戏的看法,之前我认为的最好的游戏不过就是像是大金刚那样的,但是是防卫者让我知道,原来游戏画面也可以动
是的。很多人知道这款游戏,横向卷轴,尤金先生的杰作,那是我当时的偶像。
但当时情况让我产生了疑问,电子游戏还有未来吗
我的心底里面始终有一个声音在不断的提醒着我,有的,我知道当时日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好游戏产业的时候,他们发布了他们的游戏主机,那台主机叫fc。我们北美的型号叫nes,我托自己的父亲帮我提前搞到了fc,因为当时这台机器还没有在北美发售。
只有三块还是四块游戏盘,我当时玩的废寝忘食,有一点我突然有了一个明悟,那就是,如果游戏都像是fc上面的游戏这么好玩的话,那么游戏怎么会是没有前途的产业呢
我说服了我的父亲,还有当时我父亲。马克.塞尼先生,他是我第一个合作伙伴。
我完成了美利坚方块的开发,从一个图形游戏上面得到的启示这款游戏非常的成功,我现在还记得这款游戏的前五台街机。我跟我的父亲是怎么用手工打造完成,然后我亲自去洛杉矶的街机店里面推销出去的,现在这五台主机在我们火星娱乐的展览馆里面,如果你们有机会去参观的话。可以去看一下。
值得一提的是,这五台街机因为我们保养的不错的关系,现在还都可以运行
当然。我在这个时候创立了火星娱乐,离现在二十二年前了,开发了属于我的第一台主机dreambox,而现在这个名字的主机马上就要发售第五型,总销量超过两亿八千万台,是世界畅最畅销的主机,没有之一,我为这台主机感到骄傲。
说实话,那个时候的游戏开发工作真的让我以及我当时的同事成长了很多,现在看来,那时候的图像比现在实在是差的太多,非常粗糙,所以,我们会时常的思索,如何让玩家的想象超出屏幕的限制。
这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么
还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。
这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。
后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开发者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都发生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。
那就是,我们开发游戏的第一要素,永远都是好玩。
为什么不变呢很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种情感响应。笑声恐惧愉悦感动惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的共鸣将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是度量成功的最低线。
其实还有另外的一件事情没有改变。
就是我们需要对游戏中设定的... -->>
时间过得很快。
临近06年的gdc年度游戏开发者大会,今年与会的人都知道,已经数年没有参与过这场大会的杰斯特.李将会再一次的列席会议。
据说,他还会做一次演讲。
这可能是他最后一次在这个大会上面做演讲了。
因为就在一个多月之前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐里面所有的职务,包括担任了六年多的wow开发团队总监的职务,现在的这个职务已经被胜任了火星娱乐创意总监的罗伯.帕尔多担任,这也是杰斯特一手提拔出来的出色的设计人员。
从一个多月前,杰斯特正式的辞去了他在火星娱乐的所有职位开始,业内的所有人都知道,如同当年他说的那样。
他真的要退休了。
将快要死亡的电子游戏从悬崖边上拉回来,并且开创电子游戏一代盛世传奇人物,最伟大的游戏公司总裁,舵手以及最伟大的游戏设计师杰斯特.李就要真的离开他为之奋斗了整整二十二年的行业了。
杰斯特的演讲放到了gdc的闭幕会上面。
在颁奖结束之后。
之前,小岛秀夫刚刚获得了他的终身成就奖,而年度最佳游戏,则被摇滚之星在gta3之后的力作荒野大镖客以毋庸置疑的得票获得。
所有人都在期待杰斯特的最后的演讲。
全场静悄悄的。
杰斯特穿着一身休闲装,他平时最喜欢的装束,慢慢的走上了舞台。
休闲装是他最喜欢的服装,并且他曾经在采访当中谈过他为什么在几乎所有的场合都会穿休闲装的原因,因为他觉得一个游戏设计师,最重要的就是自由,不要被任何东西束缚住,休闲装可以穿的随心所欲。怎么舒服怎么来,而西装就行,并且笑称,他自从创建火星娱乐以来,唯一的一次穿西装是在自己的婚礼上。
就算是他每年去参加花旗银行的年度董事会议,以及之后的慈善晚宴,一样只穿休闲装。
当然,像是杰斯特这个级别的人物,已经没有人有资格对他品头论足了。
大家好,我上一次站在这里讲话。大概是八年之前了吧。
杰斯特的演讲总是喜欢以一种幽默的方式开头,而果然,随着他的这一句调侃,现场原本还静悄悄的,有些严肃的气氛,顿时变得轻松了起来。
上一次杰斯特就是在这里,述说了他的体感游戏计划,wow的开发计划,以及他的退休计划。
而八年之后。他也将会在这里,跟他为之奋斗了整整二十年的电子游戏事业,说一声再见,所有人都很好奇。杰斯特到底会说些什么。
我之前已经在想,我今天应该说些什么,我想了很多,但是都觉得不合适。最后还是觉得,反正是最后一次了,就说一些心里话吧。所以,就有了这一次演讲的初稿,这次的题目,我取的名字很简单,我只是一个玩家。
杰斯特微笑着,侃侃而谈。
很多人,都会给我的身上加上一个标签,这些标签是多种多样的,他们称呼我为董事长,他们称呼我为总裁,他们称呼我为总监
但是在我自己看来,我只是一名很普通的游戏开发者,想到了一点微不足道的点子,被同行们认可。
在我的内心深处,我始终只是一名最普通不过的玩家。
跟火星娱乐的那一亿玩家一样的,玩家。
今天,我想要在这里介绍一下我们的工作以及产业,可能有点啰嗦,也可能会有些惹人烦,但是最后一次了,我希望大家能够包涵。
我已经记不清楚我第一次玩电子游戏是什么时候,是哪一款游戏了,可能是奥德赛,也可能不是,我记忆当中,第一次给我留下深刻印象的游戏是雅达利的pong,我非常喜欢这款游戏,我第一次知道原来游戏可以做得这么好玩,我当时十分的好奇,好奇这样神奇的东西是怎么做出来的。
那时候我刚上初中,我的父亲送给了我一台苹果电脑,这台电脑是我父亲的一个同事不用的二手货,但是尽管如此,我也非常高兴,因为我是班里第一个有自己的电脑的,完全属于自己的,不是因为我能用这台苹果电脑玩很多在杂志上面看到的直接公布代码的那些似乎是有趣的游戏。
而是我可以用这台电脑学习编程。
我第一款完全属于自己的游戏是在我初中三年级的时候完成的,是一款网球作品,我不期待现在会有什么人说这款游戏图形效果实在太糟糕,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。
这激发了我对游戏的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。
八二年的时候,我去了加州大学洛杉矶分校,非常出色学校,我选择的电气工程,辅修电脑编程,下课之后,我并不会像是其他的同学那样回宿舍休息吃饭睡觉,而是骑着我的脚踏车穿行十多公里,到我父亲工作的地方,去看雅达利的街机是怎么生产的。
在我二年级的时候,业内发生了很不愉快的事情,大家也都知道的,et事件以及雅达利大冲击,那真的是一场灾难,所有人似乎在一瞬间都对电子游戏失去了兴趣,我当时的志向就是在毕业之后能够到雅达利公司去工作,成为一名像是尤金.贾维斯那样的开发者。
你们如果经历过那个时代,你们就会知道尤金有多,防卫者真的是一款无比神奇的游戏,它完全改变了我对于游戏的看法,之前我认为的最好的游戏不过就是像是大金刚那样的,但是是防卫者让我知道,原来游戏画面也可以动
是的。很多人知道这款游戏,横向卷轴,尤金先生的杰作,那是我当时的偶像。
但当时情况让我产生了疑问,电子游戏还有未来吗
我的心底里面始终有一个声音在不断的提醒着我,有的,我知道当时日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好游戏产业的时候,他们发布了他们的游戏主机,那台主机叫fc。我们北美的型号叫nes,我托自己的父亲帮我提前搞到了fc,因为当时这台机器还没有在北美发售。
只有三块还是四块游戏盘,我当时玩的废寝忘食,有一点我突然有了一个明悟,那就是,如果游戏都像是fc上面的游戏这么好玩的话,那么游戏怎么会是没有前途的产业呢
我说服了我的父亲,还有当时我父亲。马克.塞尼先生,他是我第一个合作伙伴。
我完成了美利坚方块的开发,从一个图形游戏上面得到的启示这款游戏非常的成功,我现在还记得这款游戏的前五台街机。我跟我的父亲是怎么用手工打造完成,然后我亲自去洛杉矶的街机店里面推销出去的,现在这五台主机在我们火星娱乐的展览馆里面,如果你们有机会去参观的话。可以去看一下。
值得一提的是,这五台街机因为我们保养的不错的关系,现在还都可以运行
当然。我在这个时候创立了火星娱乐,离现在二十二年前了,开发了属于我的第一台主机dreambox,而现在这个名字的主机马上就要发售第五型,总销量超过两亿八千万台,是世界畅最畅销的主机,没有之一,我为这台主机感到骄傲。
说实话,那个时候的游戏开发工作真的让我以及我当时的同事成长了很多,现在看来,那时候的图像比现在实在是差的太多,非常粗糙,所以,我们会时常的思索,如何让玩家的想象超出屏幕的限制。
这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么
还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。
这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。
后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开发者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都发生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。
那就是,我们开发游戏的第一要素,永远都是好玩。
为什么不变呢很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种情感响应。笑声恐惧愉悦感动惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的共鸣将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是度量成功的最低线。
其实还有另外的一件事情没有改变。
就是我们需要对游戏中设定的... -->>
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